Ashleyの目指せAsobito(遊人)保管庫

過去の投稿を置いております。

PnPゲーム『同族嫌悪』を配布はじめました。

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PnP(プリントアンドプレイ)という自分で印刷してコンポーネントを作って遊ぶのが最近のコロナ渦によって注目を集めてきているようです。

今回、昔に作ってみたゲームを改良してPnPとして配布することにしました。

基本的には無料で配布しようと考えていますが、一部は300円ほどいただこうと思っています。

それでは一発目のゲームはこれになります。

ancrar.booth.pm

3〜4用のPnP(プリントアンドプレイ)のバッティングゲームです。

全員が同じ内容の12枚のカードを持ち、1枚ずつ同時に出していきます。
カードには感情を元にした属性が書かれており、他の人と属性がカブると出したカードを負債として引き取らなければいけません。
最終的に3ゲーム行い、負債の合計が一番小さいプレイヤーの勝利です。

こんな感じのゲームになります。

基本的に、全員一斉に1枚ずつカードを出していくだけなので簡単に遊べると思うので、アイスブレイクなどに使っていただければなと思います。

今後もPnPを出す予定なので、どうぞよろしくお願いいたします。

Ashley

 

 

 

私の情報はここにまとめられていますので、どうぞよろしくお願いいたします。

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紙ペンゲーム『tic-tac-toe Giant』

お久しぶりです。色々別作業の関係で手を付けていなかったのですが、不意に思いついたゲームがあったので、作ってみました。

以下が印刷用の画像です。(A4サイズ)

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画像にもルールが書いてありますが、こちらでも書いておきます。

ルール

2人対戦用ゲーム。
大きい四角を「エリア」、エリアの中にある四角を「マス」と呼びます。
片方が○、片方が×を担当し、先攻から1マスずつ交互に書き入れていきます。
先にエリア内で3マスの縦、横、斜めのいずれか一列を作るか、エリアが全マス埋まった時に、そのエリアで過半数のマスに書き入れたプレイヤーが、そのエリアを即時獲得します。
獲得したエリアの左上にある旗型のマスに、自分の担当マークを書きいれてください。
※獲得されたエリアのマスは、空きがあっても誰も書き入れることはできません。
最終的に、獲得したエリアで相手よりも早く、縦・横・斜めのいずれか一列を作ると勝利となります。誰も一列作れなかった場合は、獲得したエリアの数が多かったプレイヤーの勝利です。

 

遊んでいただければ幸いです。

 

Ashley

 

 

 

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オリジナルトランプゲーム『フルーレ』

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フルーレとはフェンシングの複数あるルールのうちの1つです。

優先権というのがあり、先に剣先を向ける、先に進む、相手の剣を叩くなど先に攻撃を行なった方に優先権が与えられます。
優先権は相手の攻撃を払ったり、相手の剣を叩き返すことで奪う事ができます。

以上のような優先権の取り合いを踏まえた2人対戦用ゲームをやってみたいなと思って作ってみました。

(8/24ルールの内容に不備があった為、改正・修正しました)

ルール説明

このゲームは2人対戦用トランプゲームです。

お互い同時に場にカードを出していき、相手よりも高い数を出せると攻撃した事になり優先権を獲得する事ができます。
優先権を持っている状態で得点条件を満たせば、1点を獲得する事ができます。先に5点獲得したプレイヤーの勝利です。

ジョーカー抜きの52枚を使用して遊びます。

・準備

カードを全てシャッフルし、山札を作ります。
その後双方に手札として5枚配ります。

・ゲーム進行

以下の流れをターンと呼び、ゲームが終了するまで繰り返します。

お互い手札から1枚カードを選び、同時に公開します。
次にAを1、2~10はそのまま、絵札(J,Q,K)は0として扱って、優先権の有無と、[赤の値]から[黒の値]を引いた計算結果を確認します。
計算については、2ターン目以降、[赤の値]から[黒の値]を引き[前ターンの計算結果]を加算します。
その後、使ったカードを捨て札にし、山札から1枚手札に補充します。
※カードの補充は優先権を持っているプレイヤーから行なってください。いない場合は、話し合いかジャンケンで決めてください。
※山札については、補充ができなくなった時に、捨て札を全てシャッフルして新しい山札を作ってください。

優先権の有無については、毎ターンのカードの確認時にどちらにあるか見ます。相手より高い数を出したプレイヤーが、そのターンの優先権を獲得します。
※カードを比べて同率だった場合、優先権の有無は前のターンのものを引継ぎます。

優先権を持ったターンで計算結果がちょうど0になるか、11以上または-11以下にする事ができると、1点を獲得します。
また、山札がなくなり補充ができなくなった時、そのターンで優先権を持っているプレイヤーが1点を獲得します。

先に5ポイント獲得したプレイヤーがゲームの勝者となり、ゲーム終了となります。

 

フルーレの優先権の移動をイメージしながら考えてみました。

よければ遊んでみてください。

 

Ashley

 

 

 

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オリジナルトランプゲーム『ジェミニ』

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ジェミニとはふたご座の事。

出来る限り同ランクのカードで2枚組を沢山作り、得点を稼いでいくゲームです。

ルール

ジョーカーを抜いた52枚のカードをシャッフルし、全員に手札として3枚配ります。
残りは山札として全員が取りやすい場所に置いておきます。

ジャンケンや話し合いなどでスタートプレイヤーを決めたらゲームスタートです。

スタートプレイヤーから手番を行い、時計回りに手番を移していきます。

自分の手番になったら山札から1枚引き手札に加え、手札から1枚選んで自分の前の場に表にして置いてください。すでに場にカードがある場合は、その上にカードを置いてください。
山札が無くなった場合は、カードを追加せずに手札からカードを出してください。

もし他プレイヤーの場の一番上にあるカードと同じランクのカードを出せた場合、その2枚を得点として引き取る事ができます。
得点として引き取ったカードは裏にして自分の前に置いてください。

以上が終わったら次のプレイヤーに手番を移します。

山札が無くなり、全員の手札も全てなくなったらゲームが終了し、得点計算に移ります。組にならなかったカードは捨て札になります。

得点計算では、獲得したカードで最高得点が取れる組み合わせを作り計算します。
得点は以下のように変化します。

数字(2~10)の2枚組:1点

絵札(J,Q,K)の2枚組:3点

Aの2枚組:5点

2枚組が同色の場合:+2点

合計得点が一番高かったプレイヤーの勝利です。

 

このゲームでは場のカードが複数枚重なっている場合、誰かがカードを引き取ると下に眠っていたカードが一番上になる為、カードを取れたとしても他プレイヤーのアシストになってしまうこともあります。ですので、いかに何のカードが出たのか把握できると有利に進められると思います。

試しにやってみていただければ幸いです。

Ashley

 

 

 

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オリジナルアナログゲーム『Domination Anchor』

『Domination Anchor』(ドミネーションアンカー)
ダイスを使って自分のアンカーをマスに配置していき、相手よりも多くのエリアの占拠を目指していくゲームです。

以下がボード用画像です。

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準備

このゲームでは消せる鉛筆または消せるペン1本とダイス2つが必要です。

スタートプレイヤーをじゃんけんや話し合いで決めてください。
順番が決まったら、自分のアンカー(マーク)を決めてください。
(※○、×、△や名前の頭文字、アルファベットなど)

ゲーム進行

スタートプレイヤーから手番を始めます、以後時計回りに手番を進めてください。

手番の最初にダイスを2つ振り、振ったダイスの内どちらか1つを選びます。選んだダイスの目と同じ数字が書かれているマス1つに自分のアンカーを書き入れます(アンカーの設置)。ただし、すでにアンカーが書かれているマスを選ぶことはできません。

もし書き入れられるマスがなかった場合パスとなりますが、書き入れられる場所がある場合は必ず書き入れなければなりません。

書き入れたら手番が終了し、次のプレイヤーの手番となります。

ダイスの振り直し

アンカーを設置する前であれば、片方のダイス目を固定することでもう片方のダイスの振り直しを行うことができます。
しかし、1手番につき1回のみです。

 

振ったダイスがゾロ目だった場合
ダイス目がゾロ目だった場合、ボーナスとしてアンカーの設置と共に、相手のアンカーを1つ消すことができます(アンカーの除去)。ただし、消せるアンカーは出したダイス目と同じマスに書かれているアンカーのみです。
設置と除去はどちらから先に行なってもいいので、除去した場所に自分のアンカーを設置することが可能です。
※ダイスの振り直しによってゾロ目になった場合も除去は行えます。  

・エリアの獲得の仕方

各エリアを獲得するには、各エリアごとの過半数以上の影響力ポイントを集める必要があります。
設置したマスの場所によって獲得できる影響ポイントが以下2点のように異なります。

エリア内にあるマスに自分のアンカーを設置する
そのエリアの影響力ポイントを2つ獲得できます。

線でエリアに繋がっているマスに自分のアンカーを設置する
そのマスに繋がっているエリアの影響力ポイントをそれぞれ1つを獲得できます。

あるエリアの影響力ポイントを過半数獲得できた時、そのエリアを一時的に自分のエリアとして獲得できます(エリアの一時独占)
一時独占したエリアは独占者の文字がある四角の中に自分のアンカーを書き入れてください。

一時独占したエリアは、アンカーの除去によって過半数を下回ったとしてもエリアを失いませんが、他のプレイヤーにそのエリアの過半数以上の影響力ポイントを取られてしまった場合、そのエリアは取られてしまいます(エリアの強奪)

しかし、あるエリアで獲得できる全ての影響力ポイントを獲得できた時、そのエリアを完全に自分のエリアとして獲得することができます。この場合、そのエリアは他のプレイヤーに取られることがなくなります。(エリアの完全独占)
※完全独占されたエリアにあるマスのアンカーを除去することは出来なくなりますが、線で繋がっているマスにあるアンカーは除去することが出来ます。

完全独占ができた場合、そのエリアの完全独占の文字の横にある四角にチェックをいれてください。

・終了・勝利条件

3つのエリアを獲得したプレイヤーが出た時、または全てのマスにアンカーが設置された時にゲームが終了します。

ゲーム終了時、より多くのエリアを獲得したプレイヤーの勝利です。
エリアの獲得数が同数だった場合、設置したアンカーの数が多かったプレイヤーの勝利となります。
それでも決着がつかなかった場合、勝者無しとなってしまう為お気を付けください。

以上でルール説明は終了です。

 

人から譲り受けたボドゲを参考に今回このような陣取りゲームを作ってみました。

前々から陣取りゲームを作ってみたいと考えてはいたのですがいいシステムが思いつかず、偶然譲り受けたゲームが今まで自分が聞いた事がなかった部分があり、面白いと思ったのでそこの部分を取り入れてみました。

遊んでくれたら幸いです。よろしければ拡散していただけると嬉しいです。

 

Ashley

 

 

 

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人狼ゲーム系ネタグッズを販売しました。

SUZURIにて人狼ゲーム向けのネタグッズを販売してみました。

Tシャツ二種、そのうち片方はステッカーと缶バッチもあります。

以下の画像から購入画面に飛べるはずなので、どうぞよろしくお願いいたします。 

 

Ashley

 

 

 

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オリジナルダーツゲーム『Clock of Chase』

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このゲームはダーツ版の鬼ごっこです。

プレイヤーの1人が鬼のチェイサーとなり、他は逃げるイベイダーとなります。

チェイサーは1、イベイダーは19が最初のターゲットナンバーとなり、シングルに入れると時計回りに1つターゲットナンバーが移動し、ダブルなら2つ、トリプルなら3つ一気にターゲットエリアが移動します。

順番はチェイサーが投げ終わった後にイベイダー全員が投げることになります。

チェイサーは自分のターゲットエリアとイベイダーのターゲットエリアを重ねることがが出来ればキャッチとなり、そのイベイダーを脱落させることが出来ます。
チェイサーはイベイダーの過半数をキャッチすることが出来ると勝利確定となります。

イベイダーは全員キャッチされる前に1週半し、最後に20のトリプルかダブルに入れるか、逆にチェイサーに追いつき同じターゲットナンバーになることが出来るとエスケープとなり、達成したイベイダーのみ勝利確定となります。

ゲームは全20ラウンド、全ラウンドが終了したとしても自分の勝利条件を満たすことができなかった場合、そのプレイヤーは敗北となります。

・ゲートについて

「3」「6」「11」「20」がゲートという関門になっています。
いずれかのゲートに到達した場合、まだ進めたとしても強制的にターゲットナンバーがそのゲートのナンバーになり、封鎖されてしまいます。
ブルに1本入れることが出来るとゲート突破となり、封鎖されていたターゲットナンバーが解放されて進むことができるようになります。

この関門はチェイサーイベイダー関係なく発生するので、なるべく早い段階で抜けられればより有利に進めることができるでしょう。

・記録用紙

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以上が記録用紙用の画像になります。
基本的に各ラウンドで到達したナンバーを書き入れるものになります。細かい部分については右に書いてありますのでご確認ください。

1度遊んでみていただければ幸いです。

Ashley

 

 

 

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アレンジダーツゲーム『Crisis Half It』(クライシスハーフイット)

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ダーツには様々なゲームがあるのですが、その中の[Half it](ハーフイット)というゲームを自分なりにもう少しエキスパート用のルールとして考えてみました。

ルール

通常のハーフイットと同じように、各ラウンドごとに決められたターゲットナンバーまたはターゲットエリアにダーツを入れて得点を稼ぐことを目的としたゲームです。

プレイヤー全員8点持っている状態からスタートします。

全10ラウンド。
ターゲットナンバー(エリア)は以下のようにラウンドが進むごとに変化していきます。
[15]→[16]→[All Double]→[17]→[18]→[All Triple]→
         [19]→[20]→
[All BULL]→[Inner BULL]

ターゲットナンバーにダーツを入れると、その都度入れたエリアに応じた点数を獲得することができます。(シングルなら等倍、ダブルなら2倍、トリプルなら3倍獲得できる。)

しかし、ターゲットナンバー外にダーツを入れてしまうと持ち点がその都度半減(小数点切り捨て)してしまいます。
※持ち点が0以下の時に外した場合はその都度-25点される。

ルールは以上になります。

以下が記録用紙です。

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通常は3本全て外してしまった場合、持ち点が半減(小数点切り捨て)してしまうルールですが、このクライシスハーフイットでは1本外すごとに持ち点が半減してしまいます。
また、最後にインブルのみというラウンドも追加されているため、高い点数をキープするのが難しくなっています。

実際自分でやってみた結果…

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1点という記録をマークしてしまいました。

あと2回やってみたものの点数を二桁にすることができず…
腕試しでやってみていただければと思います。

Ashley

 

 

 

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オリジナルダーツゲーム『Tug-of-war』

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『Tug-of-war』和訳すると綱引きです。片方が「11」もう片方が「6」を担当し、綱引きのように変わるターゲットエリアにダーツを入れていくゲームです。

ルール

コークで先攻後攻を決めたら、後攻が自分の担当するナンバーを決めます。先攻は後攻が選んだのと逆のナンバーが担当となります。

※このゲームではブルはファットブル(内外両方をまとめて25のダブルとして考える)を適用します。

以下のようにエリア分けをしていて、最初はBULLがターゲットエリアになっています。

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[11W] [11So] [11T] [11Si] [BULL] [6Si] [6T] [6So] [6W]
※W(ダブル)、So(シングルアウター)、T(トリプル)、Si(シングルインナー)

ラウンド中ターゲットエリアに規定本数(シングルは2本、シングル以外は1本)ダーツを入れると自分の担当ナンバー側にターゲットエリアが1つずれます。
例:6担当の先攻がBULLに入れた場合、次は6Siにターゲットエリアが移動する。

最高12ラウンドまで行い、先に自分の担当ナンバーのダブルに1本ダーツを入れることができたプレイヤーの勝利となります。
全ラウンド終了した際は、相手よりも自分の担当ナンバー側にターゲットエリアがあったプレイヤーの勝利です。
※もし全ラウンド終了時のターゲットエリアがBULLの場合、コークで決着をつけてください。 

以下が記録シートになります。 

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(使用例)

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注意事項として、シングルがターゲットエリアだった場合1本だけ入れていたとしても引き継ぐことはできませんので、そのラウンド中に2本入れてください。

 

ルールは以上になります。遊んでみていただければ幸いです。

Ashley

 

 

 

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新しいTシャツを販売しております。

少し前からSUZURIにて新しいTシャツを販売しております。

フルグラフィックの両面印刷なので普段のものより値段が高くなっていることはご了承いただきますようお願いいたします。

Ashley

 

 

 

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