Ashleyの目指せAsobito(遊人)保管庫

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アブストラクトゲームを考えるのは難しい。

先ほど昨日思いついたゲームをボツにしました。

仮名「SIEGE」和訳すると「攻城」です。

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自分の駒を相手側にあるゴールマス(チェックのマス)に到達させるか、相手の駒を残り1個になるまで取ると勝利となるゲームです。
駒は3種類あり左から、

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・上左右に1マス、下に壁か他の駒にぶつかるまで移動できる「クロス」
・上斜めに壁か他の駒にぶつかるまで、下斜めに1マス移動できる「ストライク」
・上下左右斜めに1マス移動できる「フラッシュ」

となります。

マスの影に合わせて配置したところからスタートし、お互い交互に1つずつ自分の駒を動かしていきます。
動かした自分の駒と置いてある自分の駒で相手の駒を縦か横に挟むと、挟んだ駒を取ることができます。複数個の駒を挟んだ場合、一気に取ることができます。

 

なるべく駒の数を少なくして遊べるゲームにしようと考えていたのですが、どうも終盤決着がつけづらく色々考えた結果ボツにしました。

今後のゲーム作成の為にゲーム自体は残しておこうと思っていますが、何度かアブストラクトゲームを作ってみて思ったのは、運要素と言うのがどれほどゲームをちゃんと終わらせるのに貢献していたということです。

別の言葉で言うならば「積み」がわかりやすい。

はっきりと自分が勝った負けたがわかる状況にしなければ終わりどころがわからないゲームになってしまいます。

アブストラクトゲームの場合、将棋の千日手のように同じ盤面がループする可能性があります。ルールを考える上でそこらへんをどうするか考えなければなりません。

このループが本当に厄介でなるべく起きないようにルールで制御できればいいのですがループを消すことは難しく、駒の動きによってはループが起きやすくなってしまいゲームを終わらせる判断がしづらくなってしまうので、プレイヤーに優しくないゲームになってしまいます。

なので、アブストラクトゲームを作る際にはなるべく決着がわかりやすくなるように考えることが最前なのかなと今回思いました。

結構色々と駒の動きを変えたり、取った駒の処理を変えてみたり、色々試してみたのですが自分の中で納得することができず…

本当にこういうのを作れる人を心の奥底から尊敬します。

 

Ashley

 

 

 

私の情報はここにまとめられていますので、どうぞよろしくお願いいたします。

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