Ashleyの目指せAsobito(遊人)保管庫

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UNOのルールについて思う事。

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少し前にUNOの公式から2つのルールについてのツイートがありました。

私自身小学生の頃UNOを買ってルールを知ったのですが、ドロー系カードを重ねて回避する『スタック』と記号カードによる上がりを禁止する『記号上がり禁止』においては結構後に人づてに存在を知りました。

他にもローカルルールは存在しているようなので、この際ベーシックルール(「基本ルール」をこう書かせていただきます。)を確認してみようと思います。

 (ローカルルールで存在が忘れられているなって思うものだけ書いています。もしかしたら間違っているものもあるかもしれないですが…)

 

ーーー

・シャッフルしたカードを1枚ずつ引き、一番大きい数を引いたプレイヤーが親になる。※記号は0として考える。

・ゲーム開始時、山札の一番上のカードをめくり、親が最初に出したカードとして場に置く。(実質一番最初に手札からカードを出せるのはスタートプレイヤーの次プレイヤーになる)

※めくったカードがドロー4以外の記号カードだった場合、次のプレイヤーに効果を適用する。(リバースのみか全記号なのかは曖昧)
ドロー4の場合は、めくったカードを山札に戻しシャッフルして再度山札の一番上のカードをめくる。※ドロー4以外が出るまで繰り返す

・自分の手番になったら、場の条件に合うカードを手札から1枚だけ出せる。出せるカードがない場合、山札からカードを1枚引き手札に加える。※引いたカードが出せるカードならば出すことが出来る。

・ドロー系のカードにより手札を補充した場合、手番を飛ばされる。(自分の手番でカードを出さずに補充しただけの扱いになる。)

・ワイルドドロー4は出せるカードが他にない場合のみ出すことが出来る。もし出せるカードがある場合でも出すことはできるが、次のプレイヤーはそれを「チャレンジ」と言って指摘することができ、もし反則して出していた場合は反則したプレイヤーに6枚(ドロー4分の4枚+ペナルティの2枚)を手札に補充させることが出来る。しかし、反則していなかった場合は、チャレンジしたプレイヤーに6枚手札を補充させる。
(一応手札を見せずに正直にどうか申告する形だったはず。)

・手札を0枚にすることができると「上がり」となり、一人が上がった時点で終了。得点計算に移る。
※上がりのカードがドロー系のカードの場合、次の手番プレイヤーは指示通りに手札を補充しなければならない。

・得点計算する際、数字カードは書いてある数のまま、記号は20、ワイルド系カードは50として数える。(得点の記録方法は以下の2種類があったはず…)

(目標得点制)上がれなかったプレイヤー全員の手札の合計がそのまま上がったプレイヤーの得点になる。目標得点にいち早くたどり着いたプレイヤーの優勝。

(ラウンド制)上がれなかったプレイヤーは残った自分の手札の得点分減点され、上がったプレイヤーは上がれなかったプレイヤー全員の手札の合計得点を獲得する。全ラウンド終了時に一番得点を持っていたプレイヤーの優勝。

ーーー

 

自分が初めに遊んでいたローカルルールは、数字や記号が同じカードを持っているならば一気に出すことが出来る『複数枚出し』です。

『スタック』がない分この『複数枚出し』によって一気に相手にカードを引かせることが出来ました。

しかしさすがにドロー2とドロー4を合わせて出してよかったかどうかは忘れてしまいました。

結構この『複数枚出し』を適用していた人は多かったなと感じているのですが、一時期スキップの『複数枚出し』をした時の処理で困ったことがありました。

自分は出した枚数と同じ人数スキップしていたのですが、知り合いのルールでは1枚だけのスキップで手番になるはずだったプレイヤーを起点としてもう1度スキップしていたので、実質2枚で3人スキップする事になってました。

下の画像は赤が2枚スキップを出した時です。
左が自分の行っていたルールで、右が知り合いのルール。
矢印は私の中での動きのイメージです。

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知り合いのほうのスキップはどうも不条理感がありその知り合いだけかなと思っていたのですが、他の知り合いも同じようなことをしていたので、結構沢山いるのかも…

こんな感じで同じスキップ2枚をしているにも関わらず違う事になっているので、ローカルルールが沢山出来ているんだろうなと思います。

 

話を戻しますが、今回指摘のあった2つのルールについて「面白くなくなる」や「簡単に上がれてしまう」という声があることは把握しています。

以上のように思っている人には大変申し訳ないのですが、自分は正直そう思ってなくて、しかも記号上がり禁止については自分的に嫌いなルールではあります。(1ゲームが長期化しやすくなってしまうため)

ローカルルールが多い大富豪のようにカードの強さが固定で決まっていて、その強さがカードを出す条件に絡んでいるゲームであれば、運要素を少し削ることができるので合っていると思うのですが、UNOの場合カードに対して強いという概念がほぼありません。

記号は相手に対して不利益を与える効果はありますが、カードを出す条件は数字カードと同じです。

唯一ワイルド系のカードはどの色があっても出せて色を指定できるという意味では、他のカードよりは強いと考えられますが、得点制であれば後半に持っているリスクがしっかりあり、かつ、遊んでみるとわかるのですが最後に出すには少し難しかったりします。

出せるカードがあっても手札を増やしていいのですが、その分1ターンを消費するので無駄に手札を増やすことはあまり得策とは言えませんし、負けた時の失点が無駄に大きいので本末転倒です。

 

自分的にUNOのベーシックルールは、場の色の駆け引きが中心になっていると思っています。

もし記号やワイルドの連続で手札が増えたとしても、その分反撃のチャンスが増えますし、得点制なのでなるべく失点が低くなるように手札を出すことも考えられるので、悪いルールではないと思っています。

ただ、ローカルルールが悪いわけではありません。『スタッキング』などの一部ルールについてはアプリで追加ルールの1つとして存在していますし、様々な種類のUNOが発売されており、そのUNOだけの追加ルールが存在していたりするので、UNOの公式自体ローカルルールに寛容なのでしょう。

ただ、前からベーシックルールが忘れ去られている気はしていたので、公式もあえて出したのかなと思います。

正直ローカルルール嫌いではないのですが、どのゲームもベーシックルールを元にカードの内容などが決められている事が多く、ローカルルールは想定の範囲外に踏み込んでしまう事が大いにあります。なので間違った使い方をしてしまうと本来のゲームの面白さが損なわれてしまう危険性があります。

正直UNO(と大富豪)は特例中の特例と言っても過言ではありません。それほどまでによくできたゲームだと言う事です。

 

最終的に自分が一番言いたいのは、ベーシックルールを一応でもいいから知っておいてもいいのではと言う事。意見はそれぞれですが、その方が自分はもっとそのゲームを楽しめるように思います。ローカルルール自体ベーシックルールがなければできていないはずですし。

 

と言う事で、自分の意見は以上になります。途中で言った通り意見はそれぞれですが、まずは否定せずベーシックルールを一応でも知っていただければいいなと思っております。

  

Ashley

 

 

 

私の情報はここにまとめられていますので、どうぞよろしくお願いいたします。

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